【攻略情報】グレゴリーホラーショー ロストクオリア

ある日、グレゴリーハウスを訪れた1人の男。強すぎる男の思い込みは、ハウス全体を歪めて行く。

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評価はあくまで主観的なものです。以下に目安を書きます。

評価 説明
S すごく強い概念です。すごく使いやすかったり、威力が高かったり、効率的な効果を発揮したりします。
A 良い概念です。威力や効果がよかったり、入手しやすくて使いやすかったりします。
B 悪くない概念です。面白い効果だったり、他の概念と組み合わせて使うと良かったりします。
C 概念生成の素材か売却候補です。
オートNG オートモードの時に、使用してくれない概念です。

コンボ

コンボとは、ゲームでよく使われる用語です。もともとは「組み合わせ」などを意味する英単語のコラボレーションの略です。
このページにおいては、「複数の概念を連続で使って、高い効果を発揮させること」を意味します。

★5の概念

〈グリーディ・ソウル〉

タイプ:特殊
対象:自身(5ターン)
効果:【ソウル】を消費する概念の使用に必要な【ソウル】を30減らす。
評価:未定
メモ:操作キャラクター《グレゴリー》を解放します。【ソウル】消費型の概念とのコンボが前提となる概念です。

〈ラスティ・ネイル〉

タイプ:攻撃
対象:視界敵全部
効果:連続ダメージと「麻痺」を与える。
評価:未定
メモ:操作キャラクター《ネコゾンビ》を解放します。

〈ケイティ・オートマタ〉

タイプ:特殊
対象:前方1マス
効果:「ロストドール」(操作キャラクターのように敵を攻撃したり、敵から攻撃を受けたりする)を出現させる。
評価:A
メモ:操作キャラクター《ロストドール》を解放します。味方を出現させる概念の中では、毎ターン攻撃してくれるため、もっとも強力です。

〈デッドリー・ナイフ〉

タイプ:特殊
対象:自身(5回)
効果:通常攻撃した時、ダメージが増え、攻撃範囲が前方と前斜めの3マスになる。
評価:未定
メモ:操作キャラクター《地獄のシェフ》を解放します。

〈ラブ・イズ・ア・ポイズン〉

タイプ:攻撃
対象:視界敵全部/自身
効果:「猛毒」を与える。/「自動回復大」を与える。
評価:A
メモ:操作キャラクター《キャサリン》を解放します。攻撃と防御を同時にこなす概念です。ただし、瞬間的な効果は低めで、使用後にしばらくたった継続効果が高いため、使用する際には少し先読みが必要です。

〈シルバーバレット〉

タイプ:攻撃
対象:前方5マス敵単体
効果:中ダメージを与える。クリティカルヒットも起こる。
評価:A
メモ:安定したダメージと遠距離攻撃を期待できる概念です。クリティカルヒットの確率が上がる概念とコンボもします。

〈マストカウンター〉

タイプ:特殊
対象:自身(5ターン)
効果:「カウンター」を得る。
評価:S
メモ:☆使用回数5、☆2持続ターン+1、☆3持続ターン+2、☆4カウンターダメージUP

〈クロックワーク・マイライフ〉

タイプ特殊:
対象:自身
効果:3ターン連続で行動できる。
評価:S
メモ:回復するのも攻撃するのも自由です。あらゆる概念を3連続で使えるというだけで最強のコンボの要といえます。

〈フーイズ・エネミー〉

タイプ:攻撃
対象:周囲1マス敵単体
効果:対象にいるランダムな攻撃を15回する。
評価:B
メモ:平均2回攻撃ですが、必ずしも2回攻撃されるわけでないため、使いにくい概念です。

〈ソウル・イーター〉

タイプ:装備
対象:自身
効果:毎ターン【ソウル】を消費し、強化する。
評価:未定
メモ

〈SHINOBI〉(しのび)

タイプ:攻撃
対象:前方1マス敵単体/自身
効果:中ダメージを与える。/前方2マス先に移動する。移動に失敗した場合は戻る。
評価
メモ:☆使用回数10、☆2ダメージUP、☆3ダメージUP、☆4使用回数+10

〈殺陣〉(たて)

タイプ:攻撃
対象:周囲1マス敵全部
効果:ダメージを与える。そのダメージは対象の敵が多いほど、増える。
評価:S
メモ:範囲攻撃としては最高峰の攻撃力を持つ概念です。3体ほどの敵がいれば、大ダメージに等しいダメージを与えられます。

〈ブラッディ・カルテ〉

タイプ:攻撃
対象:視界敵全部
効果:中ダメージ与え、「ドレイン」する。
評価:未定
メモ:☆使用回数3、☆2使用回数+1、☆3使用回数+1、☆4追加効果80%の確率で
「怯え」を与える

〈吸血衝動〉

タイプ:特殊
対象:自身(10回)
効果:通常攻撃した時、「ドレイン」する。
評価:A【オートNG】
メモ:攻撃と回復を兼ねるドレインは、単体のボスと戦っている時、非常に役立ちます。〈マストカウンター〉とのコンボも強いです。

〈スピードマウス〉

タイプ:攻撃
対象:前方一直線自身
効果:移動し、敵とぶつかった場合は、移動した距離に応じたダメージを与える。
評価:未定
メモ

〈ディスコード〉

タイプ:攻撃
対象:視界敵全部。
効果:中ダメージと「無気力」(与ダメージが減少)を与える。
評価:未定
メモ:☆使用回数5、☆2ダメージUP、☆3ダメージUP、☆4使用回数+3

〈偉大なる復活〉

タイプ:攻撃
対象:前方1マス敵単体
効果:大ダメージを与える。この攻撃で敵を倒したら、「ゾンビ」(操作キャラクターのように敵を攻撃したり、敵から攻撃を受けたりする)を出現させる。
評価:未定
メモ

〈ソウル・コレクター〉

タイプ:装備
対象:自身
効果:敵を倒した時にもらえる【ソウル】が5増える。
評価:未定
メモ:【ソウル】消費型の概念とのコンボが前提となる概念です。

〈ワールドオン・ファイア〉

タイプ:攻撃
対象:視界敵全部
効果:3連続大ダメージをと「やけど」(行動後、ダメージを受ける)を与える。
評価:A
メモ:☆使用回数1、☆2ダメージUP、☆3ダメージUP、☆4使用回数+1

★4の概念

〈ソウル・メテオ〉

タイプ:攻撃
対象:視界敵全部
効果:【ソウル】を100消費し、合計で10回分の小ダメージを与える。
評価:C
メモ:消費量に対して、そこまで強力な概念ではないのが残念です。

〈天使の祝福〉(てんしのしゅくふく)

タイプ:回復
対象:自身(40ターン)
効果:「自動回復大」を与える。
評価:A
メモ:回復タイプ概念としては、良い概念です。覚醒するぶん、使用回数が増えない分、かなり強力な効果になっていきます。

〈ラブ&ヘイト〉

タイプ:特殊
対象:自身(5ターン)
効果:すべての攻撃で「ドレイン」する。
評価:A
覚醒:◇1:使用回数3、◇2:使用回数+2、◇3:効果ターン+1、◇4:効果ターン+2
メモ:通常攻撃に限定されていないため、攻撃タイプの概念とコンボします。かなり強いコンボの要になる概念です。

〈フューチャー・ビジョン〉

タイプ:装備
対象:自身
効果:使用した概念が確率で回数が減らない。
評価:C
メモ:実質的に他の概念の使用回数が増やす概念で、効果は強いのですが、運頼みです。

〈テーブルマナー〉

タイプ:装備
対象:自身
効果:新しい部屋に入ったとき、微小回復する。
評価:B
メモ:クエスト中に勝手に回復してきます。オートモードを使う時に便利です。

〈蒐集癖〉(しゅうしゅうへき)

タイプ:装備
対象
効果:敵を倒した時に一定確率でアイテムを落とすようになる。
評価:S
メモ:☆2発動確率UP、☆3発動確率UP、☆4発動確率UP
     敵がアイテムドロップするようになるのは、大きい。
   確率に左右されてしまうが、回復に困らなくなる(オート周回に便利)

〈ウェポン通販〉

タイプ:特殊
対象:自身
効果:周囲に攻撃アイテムを2~3個をランダムに出現させる。
評価:B
メモ:感覚的には、中ダメージを与える効果の攻撃タイプ概念に近い動きをします。アイテム枠を使うため、それが制限になります。

〈ソウル・ブレード〉

タイプ
対象
効果
評価
メモ

〈チキンストライク〉

タイプ
対象
効果
評価
メモ

〈最後の一撃〉

タイプ:攻撃
対象:前方1マス
効果:目の前の敵がダメージを受けている場合、一撃で倒す。※ボスには無効
評価:B【オートNG】
メモ:☆使用回数5、☆2使用回数+1、☆3使用回数+2、☆4使用回数+2  イマイチ使いどころがない。

〈一騎打ち〉(いっきうち)

タイプ:攻撃
対象:前方3マス敵単体
効果:中ダメージを与え、位置を入れ替える。
評価:B
メモ:敵の囲みから突破したりすることができます。時と場合によって有効かもしれませんが、中ダメージを与える概念としてみると、使用回数が心もとないです。

〈リ・バースデイ〉

タイプ:特殊
対象:自身
効果:【HP】が尽きた時に、1回だけ【最大HP】の25%で復活する。
評価:B
メモ:クエスト中に操作ミスなどで、うっかりGAMEORVER(ゲームオーバー)になるのを防いでくれます。

〈キャット・ザ・リッパー〉

タイプ
対象
効果
評価
メモ

〈ヒュプノ・コフィン〉

タイプ
対象
効果
評価
メモ

〈タイムショック〉

タイプ:攻撃
対象:部屋内全て(通路の場合は自身中心範囲1マス)
効果:部屋内全ての敵に「はりつけ」(その場から動けない)を与える。
評価:B
メモ:☆使用回数3、☆2使用回数+1、☆3使用回数+1、☆4使用回数+1

〈スウィート・ナイトメア〉

タイプ
対象
効果
評価
メモ

〈光る目〉

タイプ:特殊
対象:自身
効果:現在のフロアのマップ(部屋・通路・出口)、敵、アイテム、「宝箱」の位置がわかる。
評価:S
メモ:わかる系の概念としては、最強の効果を発揮する概念です。

〈強襲する嘴〉(きょうしゅうするくちばし)

タイプ:攻撃
対象:視界敵全体
効果:5連続微小ダメージと「怯え」を与える。
評価:A
メモ:敵に囲まれたときに役立つ概念です。「怯え」によって、敵が一時的に離れていくので回復や逃亡する余裕ができます。

〈パーフェクトプラン〉

タイプ
対象
効果
評価
メモ

〈グラス・ハウス〉

タイプ
対象
効果
評価
メモ

〈立ちはだかる運命〉

タイプ
対象
効果
評価
メモ

★3の概念

〈目先の欲〉(めさきのよく)

タイプ:特殊
対象:前方1マス宝箱単体/自身
効果:「宝箱」をランダムなアイテムに変える。/中回復する。
評価:A
メモ:基本的にはそれほど良い概念ではないです。あるクエストで重要な効果を発揮するという理由でA評価となっています。

〈ソウル・ガン〉

タイプ:攻撃
対象:前方5マス敵単体
効果:【ソウル】10を消費し、中ダメージを与える。
評価:B
メモ:使用回数が多く、射程が長いので、【ソウル】消費型の中でも使いやすい概念です。

〈ソウル・リカバリー〉

タイプ:回復
対象:自身
効果:【ソウル】20を消費し、中回復する。
評価:B
メモ:使用回数が多く、回復量もほどほどで、【ソウル】消費型の中でも使いやすい概念です。

〈ソウル・バリア〉

タイプ:特殊
対象:自身(3回)
効果:【ソウル】50を消費し、攻撃で受けるダメージを50%にする。
評価:C
メモ:強い効果ですが、それを上回る【ソウル】を消費するため、使いにくい概念です。

〈アタックアップ〉

タイプ:装備
対象:自身
効果:与えるダメージが増える。
評価:C
メモ:分かりやすい効果の装備タイプ概念です。ただし、概念の枠を利用するほどの効果があるかは、クエストと出てくる敵次第です。

〈ディフェンスドアップ〉

タイプ:装備
対象:自身
効果:受けるダメージが減る。
評価:B
メモ:〈アタックアップ〉よりも、クエストを選ばず、使いやすい装備タイプ概念です。

〈スピードアップ〉

タイプ:装備
対象:自身
効果:低確率で攻撃を回避する。
評価:C
メモ:確率に依存するため、他の概念よりも使いにくい装備タイプ概念です。

〈クリティカルアップ〉

タイプ:装備
対象:自身
効果:通常攻撃した時のクリティカルヒットの発生率をあげる。
評価:B
メモ:確率に依存しますが、クリティカルヒットに依存する操作キャラクターやカードとコンボできます。

〈ハーフプロテクト〉

タイプ:特殊
対象:自身(3回)
効果:攻撃で受けるダメージを50%にする。
評価:B
メモ:高いダメージを与えてくる攻撃を持つボスキャラクターとの戦闘などに有効な概念です。

〈Dr.フリッツの触診〉

タイプ:回復
対象:自身
効果:全回復する。
評価:S
メモ:わかりやすく使い勝手の良い回復タイプ概念です。フル覚醒で使用回数が5回になり、ノーマルクエスト中は余ることもあるくらいです。

〈ヘイトフル・ショット〉

タイプ:装備
対象:自身
効果:〈火炎瓶〉のダメージが増える。
評価:B
メモ:〈火炎瓶〉コンボの中核となる概念です。実際には、面白いけど、いまいち使いにくい概念です。

〈トルチョック〉

タイプ:攻撃
対象:前方1マス敵単体
効果:中ダメージと「怯え」を与える。
評価:B
メモ:攻撃タイプ概念としては、悪くはないが、デッキ(クエストに持ってく5枚の概念)に入れにくい位の強さです。

〈ブロークン・ハート〉

タイプ
対象
効果
評価
メモ

〈渦巻く運命〉

タイプ:攻撃
対象:視界敵全部
効果:フロアのどこかにワープさせる。
評価:B
メモ:敵に囲まれたとき用の概念として、保険にデッキ(クエストに持ってく5枚の概念)に入れておくと良いです。ただし、他のダメージを与える範囲の広い概念と違って、一時しのぎにしかなりません。

〈ハート・オブ・ゴールド〉

タイプ:攻撃
対象:前方2マス敵全部
効果:デッキに入っている概念のレアリティが高いほどダメージを与える。
評価:B
メモ:範囲攻撃ではあるものの、基本には射程の短い遠距離攻撃と変わりません。

〈貧者の激情〉(ひんじゃのげきじょう)

タイプ:攻撃
対象:前方2マス敵全部
効果:デッキに入っている概念のレアリティが低いほどダメージを与える。
評価:B
メモ:範囲攻撃ではあるものの、基本には射程の短い遠距離攻撃と変わりません。また、〈ハート・オブ・ゴールド〉と比べて、デッキを(比較的)弱い概念で構成する必要があるのはデメリットです。

〈ハリーアップ・モード〉

タイプ:特殊
対象:自身
効果:障害物にぶつかるまで前方に移動する。
評価:B
メモ:どう考えても使いこなすのが難しい概念です。ボスによっては、遠距離概念とコンボで攻撃されずに倒し切れるかもしれません。

〈サイレントマジョリティ〉

タイプ:特殊
対象:前方1マス
効果:「ハニワ」のオブジェ(敵の攻撃を代わりに受けてくれる)を出現させる。
評価:C
メモ:ハニワが可愛いです。

〈ハウス・オブ・ガード〉

タイプ:特殊
対象:視界全オブジェ
効果:オブジェの耐久度を回復する。
評価:C
メモ:現在、耐久度を持つオブジェを回復させるメリットが薄いです。

〈インスタント・ミュージック〉

タイプ:攻撃
対象:周囲1マス敵全部
効果:70%の確率で「混乱」を与える。
評価:C
メモ:100%で結果を得られない運頼みのため、どうしても使いにくい概念になります。

〈デッドリー・ウィンド〉

タイプ:攻撃
対象:前方一直線敵全体
効果:小ダメージを与える。
評価:B
メモ:通路などに敵を引き寄せて並べて、一気に撃つと面白い概念です。

〈ハングドマン〉

タイプ:攻撃
対象:前方1マス敵単体
効果:C
評価:「はりつけ」を与える。
メモ:敵を動かなくさせる状態異常ですが、普通のモンスターは隣のマスに来た時点で倒した方が早く、ボスはすぐに解除されるため、使うシーンが思い浮かばない概念です。

〈キリング・ユー・ソフトリー〉

タイプ:攻撃
対象:前方1マス敵単体
効果:B
評価:小ダメージと「睡眠」を与える。すでに「睡眠」だった場合は、代わりに大ダメージを与える。
メモ:アプリの説明には「眠り」と書いてありますが「睡眠」です。〈睡眠瓶〉などで「睡眠」した敵にも大ダメージになります。

〈エグゼキューター〉

タイプ:特殊
対象:自身(5回)
効果:通常攻撃した時のダメージを上昇させる。
評価:A
メモ:攻撃力アップさせる概念としては優秀です。ターン制限ではなく、攻撃回数のため、ボスフロアの前に使用するとかなり心強いです。

〈カウンター・コフィン〉

タイプ:特殊
対象:前方1マス
効果:「棺」のオブジェ(敵の攻撃を代わりに受けてくれる)を出現させる。破壊されると周囲1マスのキャラクターにダメージを与える。
評価:C
メモ:破壊されたときの効果は、操作キャラクターも受けます。

〈ポイズン・コフィン〉

タイプ:特殊
対象:前方1マス
効果:「棺」のオブジェ(敵の攻撃を代わりに受けてくれる)を出現させる。破壊されると周囲1マスのキャラクターに「毒」を与える。
評価:C
メモ:破壊されたときの効果は、操作キャラクターも受けます。

〈ダブル・フェイス〉

タイプ:装備
対象:自身
効果:【HP】が50%未満になったとき、与えるダメージが増える。
評価:B
メモ:若干条件がシビアに見えますが、それに見合うだけの効果があります。

〈セカンド・ゲスト〉

タイプ:特殊
対象:自身
効果:フロアの開始位置まで戻る。
評価:B
メモ:緊急回避として使える概念です。徒歩による移動ではなく、テレポーテーション的に瞬時に移動します。

〈チェックイン〉

タイプ:装備
対象:自身/自身(5回)
効果:フロアの開始時に中回復する。/攻撃で受けるダメージを50%にする。
評価:B
メモ:すこし癖のある回復系の概念の代わりに使えます。

〈ウェルカム・ドリンク〉

タイプ:装備
対象:自身
効果:クエストの開始時に〈栄養剤〉を2つ入手する。
評価:C
メモ:アイテムが持てる量が減ったうえで、2回全回復できると考えた場合、〈Dr.フリッツの触診〉の劣化版になりがちです。

〈カクテル・ストッカー〉

タイプ:装備
対象:自身
効果:クエストの開始時に〈火炎瓶〉を2つ入手する。
評価:B
メモ:〈火炎瓶〉コンボむけの概念です。

〈キック・バック〉

タイプ:装備
対象:自身
効果:使用したアイテムが確率で消費されない。
評価:C
メモ:アイテムは強力なものが多いで、消費されないのは強いのですが、運頼みです。

〈ライブ・ビューイング〉

タイプ:特殊
対象:自身
効果:現在のフロアのマップ(部屋・通路・出口)がわかる。
評価:S
メモ:クエストを連続でクリアするためにものすごく役立つ概念です。できれば1回覚醒して使用回数を3回にしたい所です。

〈彷徨える魂〉(さまよえるたましい)

タイプ:特殊
対象:自身(5ターン)
効果:通常攻撃した時に追加でダメージを与える。
評価:B
メモ:〈エグゼキューター〉に似ていますが、ターン制限のためやや使いにくい概念です。〈エグゼキューター〉よりも増えるダメージはやや大きいため、上手に使えれば、こちらの方が強いです。

〈飲んではいけないスープ〉

タイプ:特殊
対象:自身(10回)
効果:通常攻撃した時に追加で「猛毒」を与える。
評価:C
メモ:追加ダメージを与える概念にくらべて、「猛毒」という間接的な手段なため、やや劣る概念と思えます。ただし、攻撃回数10回分と効果の継続が長いのメリットです。

〈殺戮ディナーショー〉(さつりく~)

タイプ:特殊
対象:自身(10回)
効果:通常攻撃した時のクリティカルヒットの確率が増える。
評価:B
メモ:クリティカルヒット系の操作キャラクターや概念とコンボします。

〈ブラッディ・ホスピス〉

タイプ:回復
対象:自身
効果:状態異常を解除し、小回復する。
評価:B
メモ:状態異常の解除自体はそこまで必須の概念ではありません。ただ、使用回数の多い回復概念として、それなりに使えます。

〈配達サービス〉

タイプ:特殊
対象:自身
効果:周囲にアイテムを1~2個をランダムに出現させる。
評価:C
メモ:アイテムの種類はランダムに出現するため、回復も攻撃もできるハイブリットな概念です。ただし、運頼みです。

〈フレッシュミート〉

タイプ:特殊
対象:自身(10ターン)
効果:【最大HP】を20%増える。
評価:C
メモ:【最大HP】が増えるのと同時に【HP】も増えるので、小回復の効果を兼ねています。ただし、10ターン経って効果が切れるまでは、連続で使用しても【HP】は回復しないので注意が必要です。なぜ、装備タイプの概念にしなかったのか謎です。

〈ニアデス・タフネス〉

タイプ:特殊
対象:自身(12ターン)
効果:状態異常の時に使用できる。与えるダメージが増え、受けるダメージが減る。
評価:B
メモ:おもに〈ポインズン・ドランカー〉とコンボで使われると思います。効果自体は悪くないのですが、使いにくい概念です。

〈灰塊の爆棺〉(はいかいのばくかん)

タイプ
対象
効果:【ソウル】を35消費し、「棺」のオブジェ(敵の攻撃を代わりに受けてくれる)を出現させる。破壊されると周囲1マスのキャラクターにダメージを与え、1マス吹き飛ばす。
評価:C
メモ:【ソウル】の消費量もおおく、使い方の難しいトリッキーな概念です。破壊されたときの効果は、操作キャラクターも受けます。

★2の概念

〈ダブルヒット〉

タイプ:攻撃
対象:前方の斜め2マス敵全部
効果:小ダメージを与える。
評価:C
メモ:範囲が狭くなって、使用回数の増えた〈なぎ払い〉です。

〈クイックムーブ〉

タイプ:特殊
対象:自身
効果:前方に2マス移動する。
評価:B
メモ:ボスとの戦いにおいて、距離を置いて遠距離から攻撃するなどコンボの要になります。移動系の概念の中では、使い勝手の良い効果です。

〈フェイク・パライゾ〉

タイプ:攻撃
対象:前方1マス敵単体
効果:小ダメージを与え、50%の確率で「はりつけ」を与える。
評価:C
メモ:射程が隣のため、「はりつけ」が成功しても、逃げるまでに攻撃を受けてしまいます。

〈パライズ・キュア〉

タイプ:回復
対象:自身
効果:「麻痺」を解除する。
評価:C
メモ:わざわざ、掛かるかどうかわからない「麻痺」の対策をするほど、デッキの5枠に余裕はありません。
面白いのはこの概念を使おうにも麻痺によって使えない可能性があるところです。

〈スルースキル〉

タイプ:特殊
対象:自身(1回)
効果:次の攻撃を50%の確率で回避する。
評価:C
メモ:完全に回避できないうえ、ターン数的にはアドバンテージを得ることができず、使いにくい概念です。

〈Dr.フリッツの検診〉

タイプ:回復
対象:自身/自身(10ターン)
効果:小回復する。/「自動回復」を与える。
評価:C
メモ:攻略で★1〈手当て〉だけでは間に合わなくなった時に使える概念です。ただし、他の回復系概念には、いまひとつ劣る感じがします。

〈コレクトコール〉

タイプ:特殊
対象:自身
効果:現在のフロアにあるアイテムを2つ呼び寄せる。
評価:C
メモ:スタート時にアイテムが手に入る可能性がある概念です。あくまで呼び寄せであり、そこまで攻略が有利になるわけではないです。

〈ドライ・ボディ〉

タイプ:攻撃
対象:前方1マス敵単体
効果:〔干からびた死体〕に変える。※ボスには無効
評価:C
メモ:キャサリンやスケルトン(黒)など、1度で倒しにくい敵には有効です。が、逆に言えば、特定の敵にしか有効ではなく使いにくい概念です。

〈トモシビ〉

タイプ:特殊
対象:自身
効果:現在のフロアのアイテム、「宝箱」の位置がわかる。
評価:B
メモ:使いにくくはありますが、フロア識別系の概念の中では一番入手しやすいです。

〈絶叫〉(ぜっきょう)

タイプ:攻撃
対象:前方1マス敵単体
効果:1マス吹き飛ばす。
評価:B
メモ:フル覚醒すれば、小ダメージを与えらえるようになるため、敵と1対1で戦う限りかなり有効な概念です。

〈睡眠催眠〉(すいみんさいみん)

タイプ:攻撃
対象:前方1マス敵単体
効果:70%の確率で「睡眠」を与える。
評価:C
メモ:「睡眠」を与える確率のため、失敗するくらいなら、基本的に通常攻撃で先に倒した方が早いです。

〈魑魅魍魎〉(ちみもうりょう)

タイプ:攻撃
対象:前方3マス敵単体
効果:微小~中ダメージ(所持【ソウル】で威力が変化する)を与える。
評価:S
メモ:比較的入手しやすいので覚醒が楽です。遠距離攻撃として、使いやすい概念で、フル覚醒すると5マス先を攻撃できるのも魅力です。

〈モロトフ・カクテル〉

タイプ:特殊
対象:自身
効果:【ソウル】10を消費し、〈火炎瓶〉を入手する。
評価:B
メモ:他の〈火炎瓶〉系の概念とコンボします。

〈ウンババ・ディスコ〉

タイプ:特殊
対象:自身(20ターン)
効果:「毒床」「溶岩床」「氷床」の影響を無効にする。
評価:C
メモ:わざわざ概念を使ってまで回避する特殊タイルでもなく、【HP】を回復する概念で代用できます。

〈ランスアタック〉

タイプ:攻撃
対象:前方2マス敵全部
効果:小ダメージを与える。
評価:C
メモ:威力が小さいため、使いどころが難しい概念です。

★1の概念

〈クロージングタイム〉

タイプ:特殊
対象:前方1マス敵単体
効果:対象が「はりつけ」ならば、「ハニワ」のオブジェ(敵の攻撃を代わりに受けてくれる)を変化させる。※ボスには無効
評価:未定
メモ:いまいち評価の低かった状態異常「はりつけ」を前提とした、コンボ概念です。

〈コードネーム・コモン〉

タイプ:特殊
対象:自身(5ターン)
効果:「ステルス」を与える。
評価:未定
メモ:不具合なのか、現在、この概念を使っても「ステルス」を得られないようです。情報求む。

〈インスタントバリア〉

タイプ:特殊
対象:自身(1回)
効果:20%軽減のバリアを張る。
評価:C
メモ:1回だけ攻撃を軽減する程度では、戦況を覆せないです。【HP】を回復する概念で代用できます。

〈スローイング〉

タイプ:攻撃
対象:前方3マス敵単体
効果:小ダメージを与える。
評価:C
メモ:遠距離攻撃としては使いやすいが、フル覚醒しても、効果が少し心もとないです。

〈なぎ払い〉

タイプ:攻撃
対象:前方の横1マス敵全部
効果:小ダメージを与える
評価:C
メモ:与えるダメージが心もとないです。部屋の入口で通路から使う時が少し有利です。

〈手当て〉

タイプ:回復
対象:自身
効果:小回復する。
評価:A
メモ:入手しやすいので覚醒が楽です。初期のデッキで使いやすい回復概念です。

〈ポイズン・クロウ〉

タイプ:攻撃
対象:敵単体前方3マス
効果:50%の確率で「毒」を与える。
評価:C
メモ:「毒」を与えて逃げ回るなどの先方も取れるが、攻撃して倒した方が早いです。

〈デイジー・クロック〉

タイプ:攻撃
対象:敵単体前方3マス
効果:50%の確率で「眩暈」を与える。
評価:C
メモ:「眩暈」を与える確率で、「眩暈」の効果が発揮されるのも確率・・・運頼み過ぎです。

〈ギャンブル・パライズ〉

タイプ:攻撃
対象:敵単体前方1マス
効果:50%の確率で「麻痺」を与える。
評価:C
メモ:「麻痺」を与える確率で、「麻痺」の効果が発揮されるのも確率・・・運頼み過ぎです。射程が1マスであるため、〈デイジー・クロック〉よりさらに使いにくいです。

〈ギャンブル・パニック〉

タイプ:攻撃
対象:敵単体前方1マス
効果:50%の確率で「混乱」を与える。
評価:C
メモ:「混乱」を与える確率で、「混乱」の効果が発揮されるのも確率・・・同上。

〈コイントス〉

タイプ:攻撃
対象:周囲1マス敵全部
効果:50%の確率で中ダメージを与える。
評価:C
メモ:敵に囲まれたときは一気に倒したいのに、確実性がなく運頼みになってしまうのが欠点です。

〈ウェポン・スイング〉

タイプ:攻撃
対象:周囲1マス敵全部
効果:微小ダメージを与える。
評価:C
メモ:敵に囲まれたときは一気に倒したいのに、ダメージがあまり与えられないため、結局ボコボコ殴られてしまいます。部屋の入口で通路側から使う時が少し有利です。

〈ポインズン・ドランカー〉

タイプ:攻撃
対象:前方1マス敵単体/自身
効果:中ダメージを与える。/自身には「毒」を与える。
評価:B
メモ:自身が状態異常になる面白い概念です。〈ニアデス・タフネス〉とコンボできます。

〈転ばぬ先の杖〉

タイプ:特殊
対象:自身(1回)
効果:状態異常を無効にする。
評価:C
メモ:一部の状態異常は怖いが、それよりも敵を倒す概念かHPを回復するを入れた方が楽です。

〈侵入者発見〉

タイプ:特殊
対象:前方1マス
効果:タイルを小ダメージを与えるトラップを出現させる。
評価:C
メモ:使い心地は面白いが、面白いだけの概念になっています。

〈ジャンプダイブ〉

タイプ:攻撃
対象:前方2マス先敵単体
効果:中ダメージを与える。
評価:B
メモ:隣のマスの敵には使用できないが、フル覚醒すれば、それなりに使い勝手が良くなります。

〈エスケープシステム〉

タイプ:特殊
対象:自身
効果:ランダムな方向へ2マスジャンプする。
評価:C
メモ:元々移動系の概念は5枚のデッキに入れにくいうえ、移動先がランダムなので心もとないです。

〈解毒剤〉

タイプ:回復
対象:自身
効果:「毒」を解除する。
評価:C
メモ:「毒」は【HP】を減らしますが、数ターン後に解除されるので、【HP】を回復する概念で代用できます。

概念テンプレート

〈〉

タイプ
対象:(ターン)
効果
評価


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