【攻略情報】グレゴリーホラーショー ロストクオリア

ある日、グレゴリーハウスを訪れた1人の男。強すぎる男の思い込みは、ハウス全体を歪めて行く。

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概念(カード)の一覧

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概念(カード)の一覧

評価はあくまで主観的なものです。以下に目安を書きます。

評価 説明
S すごく強い概念です。すごく使いやすかったり、威力が高かったり、効率的な効果を発揮したりします。
A よい概念です。威力や効果がよかったり、入手しやすくて使いやすかったりします。
B 悪くない概念です。面白い効果だったり、他の概念と組み合わせて使うと良かったりします。
C 概念生成の素材か売却候補です。

★5の概念

〈グリーディ・ソウル〉

タイプ:特殊
対象:自身(5ターン)
効果:ソウルを消費する概念の使用に必要なソウルを30減らす。
評価:未定
メモ:操作キャラクター《グレゴリー》を解放します。ソウル消費型の概念とのコンボが前提となる概念です。

★4の概念

〈強襲する嘴〉(きょうしゅうするくちばし)

タイプ:攻撃
対象:視界敵全体
効果:5連続微小ダメージと「怯え」を与える。
評価:A
メモ:敵に囲まれたときに役立つ概念です。「怯え」によって、敵が一時的に離れていくので回復や逃亡する余裕ができます。

★3の概念

〈ライブ・ビューイング〉

タイプ:特殊
対象:自身
効果:現在のフロアのマップ(部屋・通路・出口)がわかる。
評価:S
メモ:クエストを連続でクリアするためにものすごく役立つ概念です。できれば1回覚醒して使用回数を3回にしたい所です。

★2の概念

〈ランスアタック〉

タイプ:攻撃
対象:前方2マス敵全部
効果:小ダメージを与える。
評価:C
メモ:威力が小さいため、使いどころが難しい概念です。

〈ウンババ・ディスコ〉

タイプ:特殊
対象:自身(20ターン)
効果:「毒床」「溶岩床」「氷床」の影響を無効にする。
評価:C
メモ:わざわざ概念を使ってまで回避する特殊タイルでもなく、HPを回復する概念で代用できます。

〈モロトフ・カクテル〉

タイプ:特殊
対象:自身
効果:ソウル10消費し、「火炎瓶」を入手する。
評価:B
メモ:他の「火炎瓶」系の概念とコンボします。

〈魑魅魍魎〉(ちみもうりょう)

タイプ:攻撃
対象:前方3マス敵単体
効果:微小~中ダメージ(所持ソウルで威力が変化する)を与える。
評価:S
メモ:比較的入手しやすいので覚醒が楽です。遠距離攻撃として、使いやすい概念で、フル覚醒すると5マス先を攻撃できるのも魅力です。

〈睡眠催眠〉(すいみんさいみん)

タイプ:攻撃
対象:前方1マス敵単体
効果:70%の確率で「睡眠」を与える。
評価:C
メモ:「睡眠」を与える確率のため、失敗するくらいなら、基本的に通常攻撃で先に倒した方が早いです。

〈絶叫〉(ぜっきょう)

タイプ:攻撃
対象:前方1マス敵単体
効果:小ダメージを与え、1マス吹き飛ばす。
評価:B
メモ:敵と1対1で戦う限り、かなり有効な概念です。

〈トモシビ〉

タイプ:特殊
対象:自身
効果:現在のフロアのアイテム、金庫君の位置がわかる。
評価:B
メモ:使いにくくはありますが、フロア識別系の概念の中では一番入手しやすいです。

〈ドライ・ボディ〉

タイプ:攻撃
対象:前方1マス敵単体
効果:「干からびた死体」に変える。(※ボスには無効)
評価:C
メモ:キャサリンやスケルトン(黒)など、1度で倒しにくい敵キャラクターには有効ですが、敵を選ぶため使いにくい概念です。

〈コレクトコール〉

タイプ:特殊
対象:自身
効果:現在のフロアにあるアイテムを2つ呼び寄せる。
評価:C
メモ:スタート時にアイテムが手に入る可能性がある概念です。あくまで呼び寄せであり、そこまで攻略が有利になるわけではないです。

〈Dr.フリッツの検診〉

タイプ:回復
対象:自身/自身(10ターン)
効果:小回復する。/「自動回復」を与える。
評価:C
メモ:攻略で★1〈手当て〉だけでは間に合わなくなった時に使える概念です。ただし、他の回復系概念には、いまひとつ劣る感じがします。

〈スルースキル〉

タイプ:特殊
対象:自身(1回)
効果:次の攻撃を50%の確率で回避する。
評価:C
メモ:完全に回避できないうえ、ターン数的にはアドバンテージを得ることができず、使いにくい概念です。

〈パラライズ・キュア〉

タイプ:回復
対象:自身
効果:「麻痺」を解除する。
評価:C
メモ:わざわざ、掛かるかどうかわからない「麻痺」の対策をするほど、編成の5枠に余裕はありません。

〈フェイク・パライゾ〉

タイプ:攻撃
対象:前方1マス敵単体
効果:小ダメージを与え、50%の確率で「はりつけ」を与える。
評価:C
メモ:射程が隣のため、「はりつけ」が成功しても、逃げるまでに攻撃を受けてしまいます。

〈クイックムーブ〉

タイプ:特殊
対象:自身
効果:前方に2マス移動する。
評価:B
メモ:ボスとの戦いにおいて、距離を置いて遠距離から攻撃するなどコンボの要になります。移動系の概念の中では、使い勝手の良い効果です。

〈ダブルヒット〉

タイプ:攻撃
対象:前方の斜め2マス敵全部
効果:小ダメージを与える。
評価:C
メモ:範囲が狭くなって、使用回数の増えた〈なぎ払い〉です。

★1の概念

〈解毒剤〉

タイプ:回復
対象:自身
効果:「毒」を解除する。
評価:C
メモ:毒はHPが減っていくが、数ターン後に解除されるので、HPを回復する概念で代用できます。

〈エスケープシステム〉

タイプ:特殊
対象:自身
効果:ランダムな方向へ2マスジャンプする。
評価:C
メモ:元々移動系の概念は5枚の編成に入れにくいうえ、移動先がランダムなので心もとないです。

〈ジャンプダイブ〉

タイプ:攻撃
対象:前方2マス先敵単体
効果:中ダメージを与える。
評価:B
メモ:隣のマスの敵には使用できないが、フル覚醒すれば、それなりに使い勝手が良くなります。

〈侵入者発見〉

タイプ:特殊
対象:タイル前方1マス
効果:小ダメージを与えるトラップオブジェクトを設置する。
評価:C
メモ:使い心地は面白いが、面白いだけの概念になっています。

〈転ばぬ先の杖〉

タイプ:特殊
対象:自身(1回)
効果:状態異常を無効にする。
評価:C
メモ:一部の状態異常は怖いが、それよりも敵を倒す概念かHPを回復するを入れた方が楽です。

〈ポインズン・ドランカー〉

タイプ:攻撃
対象:前方1マス敵単体/自身
効果:中ダメージを与える。/自身には「毒」を与える。
評価:B
メモ:自身が状態異常になる面白い概念です。★3の〈ニアデス・タフネス〉とのコンボできます。

〈ウェポン・スイング〉

タイプ:攻撃
対象:周囲1マス敵全部
効果:微小ダメージを与える。
評価:C
メモ:敵に囲まれたときは一気に倒したいのに、ダメージがあまり与えられないため、結局ボコボコ殴られてしまいます。部屋の入口で通路から使う時が少し有利です。

〈コイントス〉

タイプ:攻撃
対象:周囲1マス敵全部
効果:50%の確率で中ダメージを与える。
評価:C
メモ:敵に囲まれたときは一気に倒したいのに、確実性がなく運頼みになってしまうのが欠点です。

〈ギャンブル・パライズ〉

タイプ:攻撃
対象:敵単体前方1マス
効果:50%の確率で「麻痺」を与える。
評価:C
メモ:「麻痺」を与える確率で、「麻痺」の効果が発揮されるのも確率・・・運頼み過ぎです。

〈デイジー・クロック〉

タイプ:攻撃
対象:敵単体前方3マス
効果:50%の確率で「眩暈」を与える。
評価:C
メモ:「眩暈」を与える確率で、「眩暈」の効果が発揮されるのも確率・・・運頼み過ぎです。遠距離にも使える分、〈ギャンブル・パライズ〉より少しだけ使いやすいかも。

〈ポイズン・クロウ〉

タイプ:攻撃
対象:敵単体前方3マス
効果:50%の確率で「毒」を与える。
評価:C
メモ:「毒」を与えて逃げ回るなどの先方も取れるが、攻撃して倒した方が早いです。

〈手当て〉

タイプ:回復
対象:自身
効果:HPを小回復する。
評価:A
メモ:入手しやすいので覚醒が楽です。初期のデッキで使いやすい回復概念です。

〈なぎ払い〉

タイプ:攻撃
対象:前方の横1マス敵全部
効果:小ダメージを与える
評価:C
メモ:与えるダメージが心もとないです。部屋の入口で通路から使う時が少し有利です。

〈スローイング〉

タイプ:攻撃
対象:前方3マス敵単体
効果:小ダメージを与える。
評価:C
メモ:遠距離攻撃としては使いやすいが、フル覚醒しても、効果が少し心もとないです。

〈インスタントバリア〉

タイプ:特殊
対象:自身(1回)
効果20%軽減のバリアを張る。
評価:C
メモ:1回だけ攻撃を軽減する程度では、戦況を覆せないです。HPを回復する概念で代用できます。

概念テンプレート

〈〉

タイプ
対象:(ターン)
効果
評価
メモ


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